Os videojogos como metodologia de incentivo ao estudo
Apesar de o documento, em estudo, ser sobre os videojogos, como incentivo para o estudo da História, estes recursos adequam-se ao estudo para qualquer matéria e temática de qualquer disciplina.
Esta metodologia pode ser bastante motivadora e estimulante, levando o aluno a aprender sem dificuldade, desenvolvendo nele a curiosidade pela resolução dos problemas implícitos no jogo e a tentar encontrar soluções pertinentes, para resolver as problemáticas complexas com que se depare. Além disso, os jogos permitem desenvolver competências de aprendizagem como a iniciativa, a criatividade e a autonomia. Ao aluno, apenas "caberá ser capaz de rentabilizar os conteúdos académicos, de forma a aplica-los em seu benefício para alcançar os objetivos e cumprir as missões propostas pelo jogo". (Contreras - Espinosa, 2011)
A utilização dos videojogos deve ser enquadrada numa estratégia pedagógica, inserida nos modelos de aprendizagem, permitindo desenvolver a motivação, o gosto pela aprendizagem e a busca do sucesso escolar. Nesse sentido, certamente, contribuirá para a aquisição e compreensão dos conteúdos e para a aplicação de conceitos, "para o desenvolvimento de competências de aprendizagem para ajudar os alunos a lidar com os desafios complexos (...)". (Wef, 2015)
Estes modelos de videojogos educativos assentam numa perspetiva construtivista da aprendizagem, de caráter colaborativo, que ensina a viver em sociedade. A aprendizagem baseia-se na interação entre os elementos que constituem a trilogia da aprendizagem: aluno - professor; aluno - aluno e aluno - conteúdos e as ferramentas digitais da web social. A interação aluno - professor é fundamental para desenvolver a motivação, o encorajamento e a confiança mútua. O aluno assume o papel central da experiência educativa e o professor tem o papel nuclear, ou seja, tem de guiar a experiência educativa e acompanhá-la, motivar e dialogar com o aluno, sendo líder e mediador, desenvolvendo e implementando uma interação positiva.
Falando da minha experiência relativamente à utilização de jogos nas minhas aulas, costumo utilizar as ferramentas didáticas das editoras que acompanham os manuais escolares. Este ano letivo, tive a oportunidade de criar um Kahoot interdisciplinar, ou seja, um quizz para os alunos do 5º ano. Os colegas das várias disciplinas forneceram duas questões e respetivas respostas e eu realizei o quizz na internet, acessível a quem o quiser jogar que se chama "Jogo interdisciplinar 5º ano Os Sabichões". A ideia foi interessante, no entanto, deparamo-nos com alguns obstáculos: a falta de internet na escola, os alunos não tinham acesso à password do wireless, o que limitou a participação dos alunos na atividade. Os alunos que participaram, fizeram-no com entusiasmo e gostaram da atividade, o que nos permite concluir que estes recursos têm uma utilidade inquestionável e inesgotável na educação. Corroborando esta ideia, existem cada vez mais sites virados para a educação e para a dinâmica do jogo digital, sendo de referir: o Edmodo, Mentimeter, Canva entre outros. Acima de tudo, é necessário haver condições na Escola para a prática deste tipo de atividade, sem que os alunos tenham de gastar os seus dados móveis. Esta situação desmotiva e condiciona a participação dos alunos nestas atividades que são bastante enriquecedoras.
A metodologia do trabalho projeto
Relativamente à segunda temática proposta "Aprendizagem através da metodologia de projeto", considero que esta deve ser participativa, ou seja, quem o faz deve participar de forma eficaz e ativa, porque esta metodologia, para além de um processo intelectual, exige uma gestão eficaz e complexa, sendo a fase mais importante a do planeamento em que se desenha o projeto de forma participada para todos os intervenientes se sentirem "donos" ou "pais" do mesmo e responsabilizarem-se por o levar até ao fim, ou seja, ao seu objetivo final com vista ao sucesso da sua aplicação.
Para se desenhar o projeto, temos de identificar os problemas e o diagnóstico para se poder intervir; definir claramente os objetivos gerais e específicos; definir estratégias clarificativas das grandes orientações do projeto; programar as atividades, distribuir as responsabilidades e calendarização das mesmas; preparar o plano de acompanhamento e de avaliação do trabalho (criar um plano de avaliação); publicitar os resultados e estudos dos elementos para a prossecução do projeto.
Criar um projeto é uma atividade que exige um trabalho colaborativo e responsável que terá de ser executado, ao longo do ano letivo, para se ver a sua viabilidade no território escolar. Com este, procura-se desenvolver capacidades e competências que não estão desenvolvidas nas escolas tendo em conta a população escolar e são o "handicap", o "calcanhar de Aquiles" das mesmas. Na minha opinião, tendo em conta o tipo de escola que é TEIP e a sua população escolar heterogénea, os projetos deveriam versar temas como: a indisciplina, os valores (respeito, solidariedade, igualdade, liberdade, entreajuda, disciplina, ....), o bullying, entre outros, permitindo que estes problemas fossem erradicados da dinâmica escolar, dando-nos a possibilidade de ter uma escola viva, justa e o bem-estar social na comunidade escolar e educativa.
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